jueves, 31 de julio de 2008

Momentos EPICOS de la partidas de rol


Pues me parece que deberiamos tambien referenciar esos momentos epicos de aventuras pasadas, ya lejanas en el tiempo, para el disfrute y jolgorio de todos :D

Fanhunter...
Año de la partida: alrededor del año 98
Uno de s¡ esos momentos chorra que pasaran a la historia fue en aquella partida de "Mi tia eliodora se ha comprado una bicicleta" en la cual los personajes eran contratados para defender en un museo la piedra pomez con la cual Neron se limaba los juanetes del ataque de unos terroristas... entre guardia y guardia... no se les ocurrio otra cosa que utilizando la habilidad de Mc Guyver, modificar la silla de ruedas de Juan Mambo (paralitico-sordomudo y con malas pulgas) mientras este dormia, con una lata de cocacola agitada repetidas veces (hasta que se les durmiera el brazo), con un efecto tal que cuando Juan se desperto y echo a rodar.... la lata de cocacola lo catapulto a traves del techo de los aseos del museo acabando en la parte mas alta de la cupula del museo con forma de lavatiba.....
en el invento... si no recuerdo mal, participaron : Antonio, Rafa,Ak y Ruben.... madre de dios que fistros... y que risas :D

ARCHIVO ROLERO DEL GRUPO


Pues creo que estaria bien que pusieramos un indice con todo lo que poseemos de rol, de este modo tendriamos un control pleno de lo que tiene cada uno :)

Domingo:

La llamada de Cthulhu

Joc internacional

-Manual basico, -Fragmentos de terror -El manicomio, -El Wendigo, -El terror que vino de las estrellas, -Los hongos de Yuggoth, -La maldicion de los Chthonians, -Las sombras de Yog-Sothoth, -El rastro de Tsathogghua, -Solo contra la oscuridad, -Cristal de Bohemia, -Las tierras del sueño, -Las mascaras de Nyarlathotep, -La semilla de Azathoth, -Piel de toro, -Los Primigenios, -Terror Austral, -Secretos de Arkham.

La factoria de ideas

-La Cosa en el umbral, -Cthulhu Actual, -Guia del jugador años 20, -Huida de Innsmouth, -Manual del Guardian, -Manual del Guardian 2, -Reseccion en el tiempo


DEADLANDS

-Deadlands rpg, -Marshall Law


FANHUNTER

-Fanhunter el juego de rol, -X-pansion kit, -Operation Anihilate, -La guía de Barnacity, -BCN Tales, -Spanish Show I, II y III.


SHADOWRUN

-Shadowrun basico, -Pantalla Narrador, -Shadowtech, -Dna/Doa, -Catalogo del samurai callejero, -El Grimorio, -Animales paranormales de Europa


MUTANTES EN LA SOMBRA

-Mutantes G2

-La hora de la Guadaña

-Semilla de Acero


VARIOS

-KULT-Manual Basico, -AD&D- manual del jugador, -Analaya- Manual Basico, -El Castillo de Falkestein, In Nominis Satanis/Morts ultima ratio.


Lista de Juegos de Felipe


La leyenda de los 5 anillos (3º edicion)

-libro basico, -el imperio esmeralda, -La dinastia toturi de oro a loto, -Criaturas de Rokugan, -Pantalla.


Star wars (d6)

-Libro básico, - la Guia, -Suplemento de reglas, -Pantalla


Anima Beyond Fantasy

-libro basico, -gaia mas alla de los sueños, -dominus exxet, -pantalla


Cyberpunk 2020

-Manual basico, -chromebook


Warhammer (edge)

-Libro basico, -reinos de la magia, -tomo de corrupción, -bestiario del viejo mundo, -karak azgal, -tumbas saqueadas, -Arsenal del viejo mundo, -Hijos de la rata cornuda, -los amos de la noche, -caballeros del grial, -Herederos de Sigmar, -pantalla


AD&D (2º)

-manual del jugador, -guia del DM, -tomo de magia, -el bosque magico, -guia de armas y equipo, -draconomicon, -manual del buen guerrero, -mdb hechicero, -mdb sacerdote, -mdb ladron, -clasicos dragonlance 1, -clasicos dragonlance 2, -relatos de la lanza, -taladas, -otras tierras, -taladas los minotauros, -En busca de los dragones, -los señores de los arboles, -Compendio de monstruos (varios entremezclados), -Dark sun, -Forgotten Realms


D&D

-Manual del jugador, -Guia del DM


d&d (3º)

-manual del jugador, - guia del DM, -puño y espada, -compendio de monstruos Faerun, -manual de monstruos, -eberron, -reinos de kalamar,

Dragonlance:

-Basico, -la era de los mortales, -bestiario de krynn, -pantalla

Reinos olvidados

-Basico -pantalla


Mechwarrior

-básico, -desencadenado


Ars Magica (4º)

-libro básico, -el grimorio del mago, -casas de hermes, -magia extraña, -los misterios, -tribunales de hermes, -Bestiario medieval, -El regreso del jinete de la tormenta, -la fiesta de los condenados, -el angel caido, -el sueño de una noche de verano, -herederos de merlin, -ultima thule, -cabala: judaismo hermetico, -mares miticos, -mas lugares miticos, -un tapiz medieval, -pantalla


Exaltado

-Básico, -Hijos del carroñero, -Juegos de la divinidad, -mares salvajes, -el libro de los tres circulos, -tiempos turbulentos, -libro del narrador, -criaturas del kaos, -libro de casta Alba, -ldc cenit, -ldc crepusculo, -ldc eclipse, -pantalla


Vampiro la mascarada

-básico, -guia del sabbat (en portugues), -libro del clan ventrue, -edad victoriana


Edad oscura vampiro

- basico, - europa, -pantalla


Mundo de tinieblas

-basico, -vampiro el requiem

Kult

-basico, -el grial de judas, -mas alla de los limites, -corazon mente y alma, -clavis inferna, -metropolis, -guia del jugador de kult, - taroticum


Fanhunter

-basico, -xpansion kit, -BNC la guia de barnacity


la leyenda de los 5 anillos (1º)

-basico, -el libro de las tierras sombrías


VARIOS

- Engel (basico), Heroquest (rpg) (basico), Traveller (basico), -De profundis, - El señor de los anillos (basico), -mago la ascension (basico), -hobre lobo el apocalipsis (basico), -Elric, -Conan, -El rastro de cthulhu, -los esoterroristas, -Feng Shui

domingo, 27 de julio de 2008

Los mejores MASTERS de la Historia


Pues por que no, aqui voy a poner la lista de los que en mi opinion han sido los mejores masters segun cada juego... aqui vamos:
-Vampiro... Sin ninguna duda - Yago
-Hombre Lobo... EL Tito Seko
-Star Wars...como no...Miguel Skywalker
-La leyenda de los 5 anillos.... Ak
-Runne Quest..... Ruben Pacheco
-Fadding Suns.... Antonio G.Membrilla
-Ad&d - Ravenloft.... Alvaro
-Ad&d - Forgotten... Seko
-Ad&d - DragonLance... Felipe
-Ad&d - Planescape.... Yago
-Ad&d - Dark Suns... Seko
-D&d (basico)- Rafa Zornoza
-Superheroes Marvel..... Pablo Lopez
-Anima.........Felipe
-Kult.... Antonio G.Membrilla
-Warhammer....Antonio G.Membrilla
-Ciberpunk....Ruben Pacheco
-D&d3a.....Wilber...(hasta que se paso de listo y la cago) despues Felipe
-El señor de los Anillos... Gabri
-Fanhunter... David el Lute
-Mago.....Ak
-Fuerza Delta...Ak
-Exaltado....Felipe
-Elric/Stormbringer....Rafa Z.
-Aquelarre...Seko
-GURPS....RAfa Z.
-La llamada de Cthulhu... aunque parezca pedante :D yo mismo (Domingo)

viernes, 25 de julio de 2008

Cthulhu - CAP.1: Floyd, Lena Fenton, William Forrester, Markus Langley, Randolf Jones.



Una serie de misteriosos, oscuros, e imnombrables acontecimientos reunieron a 5 aventureros en una serie de tenebrosas situaciones, que cambiaron sus vidas, su perspectiva del mundo y cu concepción del universo para siempre.



Randolf Jones - Anticuario – Boston (EEUU) – 40 años



Malcom Floyd – Investigador Privado – Boston (EEUU) – 38



Lena Fenton – Cirujano Forense – Boston (EEUU) – 27



William Forrester – Busca Tesoros – Boston (EEUU) - 30



Markus Langley – Artista Grabador – Londres (Aleman) - 30



Uno nunca sabe bien como comienzan las andanzas de un grupo de aventureros, de proscritos por la ley, de sebedores de secretos prohibidos... en esta caso sus caminos se juntaron como en tantas otras veces por trabajo, el cual lejos de ser algo peligroso y complicado se convirtio en el comienzo de sus andanzas... pasar una noche en una supuesta casa encantada, para corroborar justo lo contrario, que alli no pasaba nada.



Fueron contratados por Simon Ulrich (nombre tras el cual se encontraba en realidad el Dr.Simon Jones), la casa en la cual tenian que pasar la noche acababa de ser heredada de un pariente cecano por Petter Croswell.



La investigacion previa les desvelo en suceso acaecido en dicha residencia en epocas pasadas, como alli habia fallecido la Sra. Susan Croswell, esposa de Howard Crosswell a causa del ataque del mastín de la familia, y como a consecuencia de ello Howard desapareció dejando una carta de suicidio y a un hijo abandonado.



A la llegada de la noche se dirigierón a la casa para acomodarse y prepararse para la larga noche en vela que tenian por delante.


A su llegada encontraron una casa de dos plantas en pleno proceso de reforma, el acceso a ella estaba precedido por un jardin de mas de 30m2, el cual permanecia cubierto de nieve y del que se vislumbraba los restos que fuerón en su dia una caseta de perro y un viejo roble.



Al llamar a la puerta fueron recibidos por el mismisimo Petter Croswell, el cual los invito a pasar y a comenzar lo antes posible con sus pesquisas.



Tras las pertinentes presentaciones y muestras de cortesia por parte de Petter, comenzarón las labores de inspección y acondiconamiento en la morada.


En lo que duro la noche y tras largos intervalos de observación y paseos de un lugar a otro de la casa, encontrarón un diario, perteneciente a la madre de Petter fallecida en aquella tragica noche del pasado, escondido bajo la cama del dormitorio que algun dia pertenecio a Petter.


En dicho diario se relataban los hechos anteriores a dicho tragico suceso, como Howard se recluia en el sotano largas horas acompañado de Petter y se oian sonidos de flauta sin sentido, y como su marido habia cambiado de caracter y se habia vuelto arisco.


Ademas de sus sospechas sobre una presunta infidelidad, ya que encontro unos anillos en los bolsillos de su abrigo.



Con el descubrimiento del diario averiguaron que , 1º en la casa habia un sotano anteriormente que actualmente parecia no existir y dos que seria interesante saber la procedencia y el destinatario de dichos anillos.


Por ello visitaron la unica joyeria del pueblo, al llegar la mañana y comprobar que en esta noche nada estraño habia acontecido, donde el joyero les relato unos sucesos ciertamente interesantes...



Tras evaluar el testimonio del joyero y a traves de ciertas pesquisas porteriores, visitando la empresa de reformas que esta rehabilitando la casa de Petter Croswell, y hablando con las autoridades locales descubrierón que Petter habia sido recluido en el Sanatorio mental de Arkham.


Tras la visita a las instalaciones Psiquiatricas y gracias a las dotes medicas de la forense Lena Felton, pudieron acceder a los archivos de los pacientes y asi conseguir el historial psiquiatrico de Petter, en el cual se relataba entre otro hechos el sueño recurrente de un ser informe que lo engullia, junto con un dibujo elaborado en una de las sesiones de terapia. Tambien descubrieron que el doctor que lo trato era Simon Jones, que rapidamente relacionaron con Simon Ulrich, el cual los habia contratado para la investigación en la casa de Petter.


Tras la visita a la casa del doctor Simon Jones y la confesion de este de que simplemene queria quedar en el anonimato, y que su unico proposito era evitar que Petter recayera en la locura, volvieron a la casa Crosswell para intentar localizar la hubicación del desaparecido sotano.


Al realizar un rastreo en la planta baja de la casa localizarón en la cocina una zona de suelo de madera que mostraba claras marcas de ser la anterior hubicacion del mueble de la cocina, por lo cual retiraron de su actual hubicacion dicho mueble, encontrando la tenebrosa trampilla a el sotano olvidado.


Ninguno de ellos estaba preparado para enfrentarse a lo que encontraron ahi abajo, ya que sin saberlo, al romper la trampilla que conducia al sotano estaban liberando a una monstruosidad de pesadilla al romper el simbolo arcano que la custiodaba, la cual no se manifesto hasta la entrada en el sotano de William, y del rabino.


Un forma informe con cientros de ojos, bocas y una formación de protuberancias ectoplasmicas se abalanzo sobre ambos investigadores aplastandolos y llevandolos al borde de la muerte.


A continuación la monstruosa aparición viendose liberada de su prisión magica desaparecio en una pequeña explosión dejando tras de si una fosforescencia mortecina y un fogonazo de otro mundo.


En primer lugar el terror y en segundo lugar el pánico se apodero de aquellos que permanecian en el exterior del sotano, los cuales en un acto de valentia se sumergierón en la oscuridad del sotano para recuperar los maltrechos cuerpos de sus compañeros.


Tras realizar a ambos los primeros auxilios los conducieron al hospital mas cercano para que los trataran en condiciones optimas.


Al dia siguiente algo mas calmados, el resto del grupo se atrevio a bajar al ahora silencioso y vacio sotano en el cual descubrieron restos de juguetes destrozados por el tiempo y la humedad y un estraño libro del cual unicamente pudieron salvar una pagina escrita en caracteres desconocidos para ellos.


Finalmente parecia que todo habia sido solucionado, las sospechas de Petter eran acertadas, aunque ya no habia motivo para temer sobre ello, y la relacion directa entre la muerte de su madre y el ser que habitaba en el sotano era bien clara.


Por lo cual enviaron el manuscrito a un traductor, cobraron lo estipulado por el Doctor Simmon Jones y continuaron con su vida cotidiana, aunque esto...no duraria mas que unas breves horas...



Fin del capitulo 1

Anima Beyond Fantasy: Birmask, sinnombre, Mizail


Esta historia se plantea como una campaña, basada en Berserk y otras historias del estilo. la idea es que los pjs se unan a una compañía mercenaria, y se vean arrastrados de un lugar a otro en busca de aventuras (hay más detalle, pero no quiero revelar el misterio)

Intro: La caza de los bandidos

La pequeña caravana de campesinos avanzaba pesadamente en dirección norte. Tres carros con dos caballos cada uno, y sobrecargados de gente. Y tres viajeros que se habían unido al viaje para contar con la seguridad del grupo.

Uno de estos viajeros, un jinete vestido con una armadura enormemente decorada, viajaba detrás de los carros, sin decidirse a unirse a los campesinos, pero sin alejarse demasiado de estos. Era la actitud típica de un noble. En cambio, los otros dos, viajeros a pie, se movían sin problemas entre estos.

Debían ser algún tipo de mercenarios. Armados y silenciosos, casi daban más miedo a los campesinos que el peligro de ser asaltados. Solo uno de estos había revelado su nombre, pero esto casi había acrecentado el aura de misterio que los rodeaba. se llamaba Birmask Cuervo Blanco.

Su compañero, silencioso hasta el momento, fue el primero en ver el peligro. Hablando con un fuerte acento nórdico, dio el grito de alerta ante lo que hasta ahora solo había parecido un tronco caído en la carretera.

Varios bandidos asaltaron la caravana, mientras un grupo de arqueros situado en aquel tronco impedía que nadie escapase. Los campesinos luchaban torpemente contra los salvajes jinetes que armados con porras de madera, y con el peso de sus animales, atacaban y golpeaban a todo aquel que se les acercaba.

Birmask, en medio de la conmoción general, consiguió distinguir como dos figuras, mejor armadas que los bandidos, se deslizaban aparte de estos, para atacar al jinete que antes se mantenía apartado.

Comprendiendo que este era en realidad el auténtico objetivo del ataque, se lanzó a ayudar al noble, que a pesar de haber sido herido en un brazo, se defendía limpiamente de los dos.

Unos minutos después, a pesar de las bajas que habían hecho entre los campesinos, los bandidos y ambos asesinos habían muerto o se alejaban del lugar. Mientras los supervivientes usaban los carros que hasta ahora habían servido para llevar a sus amigos, como transporte para los cadáveres que pronto tendrían que entregar a sus familias; y se ocupaban de los heridos, el jinete se acercó a los dos mercenarios.

Decía llamarse Saga Nokusan, noble de la ciudad de Hécate. Al parecer ese ataque no era casual, sino que había sido un atentado contra su vida. Había descubierto la guarida de estos bandidos recientemente y se disponía a darles caza cuando lo reclamaron para acudir a Abel, a una recepción que ofrecía la emperatriz. No podía rechazar dicho ofrecimiento, por lo que ha decidido ofrecerles a los dos mercenarios la oportunidad de atraparlos, consiguiendo así un buen dinero. No quería saber los detalles, solo que estos bandidos debían ser eliminados de la zona.

Una vez aclarados los términos de su trabajo, los dos mercenarios se movieron en dirección al lugar donde según Saga estarían la guarida de los bandidos: Una pequeña abadía llamada Santa Catalina, y la aldea cercana, llamada Electa, a dos días de camino a pie.

Revisaron Electa sin éxito, ya que parecía abandonada desde hacía ya varios años. En cambio al acercarse a Santa Catalina, descubrieron la presencia de varios vigilantes que se movían por el ruinoso techo.

Unas palabras, como un rezo, surgieron de la garganta de Birmask Cuervo Blanco, y unos instantes después una espesa niebla cubría toda la zona en unos cien metros de distancia. Al mismo tiempo que se formaba, su compañero se lanzó a la carrera en dirección al edificio, con una mueca en la cara que parecía reflejar su ansia por vengar la muerte de los campesinos de la caravana.

Escaló la pared contando con que los desconcertados guardias no sabrían a qué se debía esta niebla. Mientras se libraba del primero Birmask se deslizaba por unas grietas en la zona del derruido claustro al interior de la abadía.

Un nuevo murmullo, esta vez más parecido a una vieja canción que a una plegaria, surgió de sus labios. Cuando entró en la sala principal, la sola visión de su arma, hasta entonces una maza no muy lustrosa, hizo gritar de pánico a todos los que había reunidos allí.

Desde arriba, mientras limpiaba de la espada la sangre del último de los guardias, el silencioso paladín escuchó cómo se alejaba la mayoría de los bandidos, borrachos y desarmados, lo más lejos posible de Santa Catalina. Probablemente abandonarían la zona, la mayoría.

pero no todos. abajo se desarrollaba un desigual combate entre los aterrados bandidos y Birmask, tan hábil con su arma como con los viejos hechizos que hasta ahora había utilizado.

La aparición del segundo asaltante, una vez descendió del tejado, bastó para condenar a los pocos que se habían resistido.

Recogiendo todo el equipo, caballo y dinero que pudieron encontrar, los dos mercenarios se movieron en dirección a Hécate, a cobrar su merecida recompensa por un trabajo bien hecho.

CAPITULO 1

Una vez en Hécate, los dos aventureros aprovechan para vender aquello que no necesitaban y conseguir algo más de equipo, tras lo que se dirigen a la torre de Saga Nokusan. Allí, ven pruebas de que el noble está reuniendo lo que podría ser su propia compañía militar. Son rápidamente atendidos y llevados al interior de la torre, donde Saga les espera con el dinero, una explicación y una nueva misión si quieren aceptarla.

Resulta que el atentado contra su vida era una forma de hacer que se enfrentase a otro noble local llamado Amusen Coroa, al que también habían intentado matar. Por desgracia no saben quién o porque quiere matarlos, pero se han aliado en secreto, fingiendo ser enemigos, para localizar a estos asesinos.

Lo que necesita de los dos mercenarios es que se unan a su compañía para investigar el tema. Tendrán cierta libertad, ya que en realidad no son parte de la compañía mercenaria y se les pagará por cada trabajo en el que participen.

Su primera misión, en principio bastante sencilla, consiste en llevar un sobre con noticias a un contacto del otro noble, en una taberna cercana.

El encuentro se desarrolla sin novedad y los dos mercenarios conocen a Keila Ares, que recibe el sobre y se pierde entre la gente de la posada. Una vez hecho el trabajo, y después de esperar un rato, tomando algo para no levantar sospechas, los dos mercenarios se disponen a regresar a la torre.

Al salir a la plaza donde se encuentra la taberna, desierta a estas horas de la noche, ven a varios tipos vestidos con el mismo uniforme verdoso que llevaban los asesinos de la emboscada. Es evidente que van a tener problemas. Birmask actúa por reflejo, lanzando el conjuro de miedo, con tan mala suerte que, además de afectar a dos de los asesinos, su compañero se ve afectado y se aleja de él tan rápido como puede.

Esto deja al warlock enfrentado a uno de los asesinos. De nuevo demostrando su habilidad con las armas consigue solventar este problema sin apenas dificultad.

En las calles de Hécate, el paladín silencioso consigue controlarse y trata de regresar a la plaza para localizar a su compañero, por si necesita ayuda. De camino encuentra a uno de los asesinos, muerto en una esquina. Lleva clavada en el pecho una daga como las que usan los asesinos. ¿suicidio, el pago por un trabajo fallido? las respuestas se las ha llevado a la tumba.

Tras regresar a la torre y contarle a Saga la noticia de la emboscada, éste decide que lo mejor para todos sería que viajasen con él a la primera misión de los mercenarios. Esta se desarrollará dentro de Galgados, en las montañas al sur de Hécate.

Allí el noble local ha contratado a los mercenarios para que localicen a un grupo de bandidos que asaltan a la gente desde sus cabalgavientos.

Pronto se ideó un plan. Los dos mercenarios dejarían caer el rumor de que tenían un montón de dinero en un carro que viajaría al día siguiente a Hécate. Tuvieron un encontronazo con un ladronzuelo local, que evidentemente no pudo sacarles nada más.

Por supuesto el carro cubierto, en realidad estaba cargado de mercenarios, incluyendo a los dos cuya historia seguimos. Apenas se habían alejado del lugar cuando uno de los vigías, oculto en el carro, avisó de la presencia de cabalgavientos que los seguían.

En guardia ante el inminente ataque, nadie se sorprendió cuando los cabalgavientos, unos ocho, se lanzaron en picado contra el carro. Lo que sí asustó a demasiada gente fue el cantico de Birmask, que de nuevo recurrió a la niebla para hacer que los asaltantes perdieran el control de sus transportes y sin tiempo a reaccionar, se estrellaran contra el suelo.

La niebla se disipó tan rápido como había aparecido, dejando a la vista un montón de restos y carne sangrante, y a dos supervivientes que huían alejándose del carro. Desde su caballo el paladín les dio caza, librándose de uno y atrapando al otro para poder interrogarlo.

El interrogatorio del herido reveló la posición de la base de los bandidos. Se encontraba en lo alto de la pared de un cañón, donde una abertura en la roca permitía la salida de los cabalgavientos. Bajando desde lo alto, y con la ayuda de un extraño tipo con la habilidad de caminar por el aire llamado Mizail, los mercenarios esperaron a que los habitantes de la base se alejaran volando para entrar y tenderles una emboscada.

Fue una batalla breve y sangrienta, donde los tres guerreros mantenían a raya a los bandidos y ayudaban a los mercenarios, que no sabían qué pensar de las sorprendentes habilidades de sus aliados.

Al acabar recibieron sus diferentes recompensas. Saga consiguió un terreno donde entrenar a sus mercenarios, y nuestros héroes recibieron el dinero acordado, y una nueva misión.

Capítulo 2

Una vez obtenido el terreno para entrenar a los mercenarios, Saga quedaría fuera de circulación un tiempo, dejando los temas importantes a Amusen Coroa. Para darle la noticia, manda a los dos guerreros (Nadie sabe qué ha sido de Mizail), que al mismo tiempo deben ayudarle en una nueva andanza...

(Este es el punto en que se ha detenido la historia, pero seguirá, eso seguro)