CAPITULO 2
Mientras los mercenarios se dedican a montar su nuevo campamento, y empiezan a utilizarlo, un jinete solitario se acerca al lugar. Va completamente cubierto con una capa con capucha, lo que hace dificil identificarlo, a pesar de los repetidos intentos de nuestros protagonistas.
Cuando muestra una bandera blanca, con una S roja en el centro, Saga acude hasta donde este jinete espera. Intrigados por todo esto, tanto Birmask como el Paladin Negro se acercan a ver de qué se trata. El jinete entrega un mensaje, que Saga termina de leer justo al llegar a su altura.
El propio Saga es quien describe el contenido del mensaje mientras por fin consiguen identificar al jinete. En realidad se trata de Keila Ares, a quien una vez conocieron en aquel encuentro en la posada. Pero antes de que consigan hablar mas de unas frases de saludo, Saga pide a los personajes que se unan a Keila en un rescate, por supuesto con recompensa si lo consiguen, 100 MO por cabeza para ser exactos:
Un informante de Amusen Koroa, el socio de Saga, ha sido apresado por la Inquisición antes de poder revelarles la identidad de quien quiere verles muertos... Se trata de un Duk´Zarist al que mantienen preso en la Torre de los Vientos, mientras lo torturan y lo interrogan para averiguar todo lo posible sobre él, y sobre otros seres sobrenaturales que pueda haber en la zona.
Así que los tres protagonistas de nuestra historia avanzan hacia el norte, en un tranquilo viaje de más de veinte días, en el que tienen tiempo de conocer un poco mejor a su nueva aliada (la información la pongo en esta página en otra entrada)
Por desgracia, justo al final de dicho viaje, un fuerte ataque de quince figuras enmascaradas, guiados por un lider a quien los pjs solo consiguen ver durante unos instantes, lleva hasta el límite a nuestros heroes, a los que sólo la intervención divina y la ayuda de Keila consiguen salvar, por los pelos.
Ahora permanecen en la pequeña población recuperándose de las terribles heridas, y planeando su próximo movimiento: Evitar a los inquisidores y rescatar a una criatura sobrenatural, además de guiarlo hacia Hécate, a la seguridad del hogar de Amusen Coroa.

Una vez recuperados, se lanzan a la temible aventura de rescatar a un prisionero de la inquisición. Estos tienen su base hacia la mitad de la altura de la Torre de los Vientos, una base improvisada ocupando completamente uno de los niveles...
Despues de una penosa y dolorosa ascensión por la escalera central que une todos los pisos de la realmente gigantesca torre, coreados durante todo el viaje por los angustiosos gritos de una persona "interrogada" por la inquisición, logran llegar al piso en cuestión, donde sorprendidos (y bastante agotados) no ven que ningun guardia les interrogue o les detenga.
Avanzando un par de pisos más encuentran uno con terrazas desde las que pueden lanzarse los cabalgavientos, o pueden descolgarse hasta las ventanas del piso de la Inquisición.
Pensando en hacer esta última proeza, deciden esperar a que dejen de torturar al prisionero, por lo que pasan la tarde escuchando los angustiados gritos de dolor y desesperación de alguien que habla en un idioma completamente ajeno a los pjs. Cuando se hace el silencio, actuan. Birmask prepara una cuerda, atada al pasamanos de la escalera, a falta de una mejor sujección, por la que el paladín con su pesada armadura y sus armas bajará hasta el piso adecuado, para liberar al preso.
Podría decirse que tubieron tanto mala como buena suerte, ya que primero la cuerda se soltó, debido a que el nudo hecho por Birmask se deshizo como si nunca hubiera estado, pero evitaron caer porque este sostenía la cuerda. También las manos del Paladín se deslizaron como si hubieran sido untadas con grasa, y de nuevo dependió de la cuerda del warlock para evitar el horrible final.
Entrando a través de una ventana, que se abrió de un fuerte golpe, el paladín llega a la sala donde se ha estado el interrogatorio. Por desgracia no hay más que instrumentos de tortura.
Al mismo tiempo Birmask aprovecha para asegurar la cuerda y bajar, lanzando un conjuro de oscuridad y otro de ver en la oscuridad, prepara una emboscada frente a la puerta de la habitación donde descansa uno de los inquisidores.
El paladín se ve unos instantes impedido por el conjuro de oscuridad, por lo que Birmask se ve obligado a guiarle hasta el límite del conjuro. Continúan investigando en las cuatro habitaciones restantes: una permanece cerrada y nadie se esfuerza en abrirla, en otra se repite el ataque por sorpresa con eficacia crítica, y por fín encuentran al Duk Zarist encadenado a una pared, y bastante debilitado.
Mientras descienden, bastante sorprendidos por la facilidad del rescate, debido a que probablemente los habitantes actuales de la torre en realidad eran sirvientes y no autenticos inquisidores, notan como toda la torre, hecha de una piedra que ha permanecido intacta durante varios siglos, se agita como si hubiera recibido un fuerte impacto.

Una vez en el pueblo, y sin mas noticias de lo que puede haber provocado el temblor, sacan los carros del asentamiento y comienzan su viaje hacia el sur, de nuevo a Hécate. Evitan las ciudades, salvo por una pequeña entrada en Valle de Ospren para comprar medicinas para ayudar al Duk Zarist. Cerca ya de la capital asisten a un sorprendente espectáculo. Varios de esos atacantes que tanto daño les habían hecho, luchaban contra un solo artista marcial, que a base de saltos y volteretas, y usando unas habilidades que resultan evidentemente sobrehumanas, está consiguiendo no ya ganarles, sino practicamente dejarles en ridículo. Aun así Birmask interviene apoyandole, tanto por resentimiento ante los ninja, como por que de ese modo puede llegar a ganarse un aliado.
La conversación tras la masacre es breve. Al parecer este TAO dice llamarse Yoshimo y ha viajado por todo el mundo. En este momento se dirige hacia la Torre de los Vientos.
Despidiendose amistosamente los personajes siguen su camino...
Llegados al la ciudad de Hécate, los cuatro viajeros atraviesan en silencio las puertas, dividiéndose en dos grupos: Keyla y el Duk´Zarist van primero y luego les siguen Birmask y el paladin sin nombre. Consiguen introducirse sin dificultad en la ciudad, tal vez la noticia de la pérdida de la Inquisición no ha llegado hasta la capital todavía, o tal vez su treta de dividirse ha tenido buen resultado... En cualquier caso consiguen llegar hasta la mansión de Amusen Coroa, que para sorpresa de todos, se trata de un hombre de unos cuarenta años, con el pelo canoso y aspecto frágil.
Pasa casi un mes en la ciudad mientras esperan la recuperación del informante de piel negra como el carbón, tiempo en el cual Birmask aprovecha para visitar la biblioteca del noble, quien al parecer tiene cierta afición por la magia, a pesar del peligro que eso conlleva. El Warlock, consigue un par de nuevos trucos que utilizar en este estudio.
Cuando el Duk´Zarist, llamado Dek´Na, se recupera lo bastante, revela lo que sabe del enemigo que tantos problemas les ha estado causando. Al parecer se trata de un grupo de asesinos llamado el clan del dragón, que segun se dice está dirigido por uno de estos míticos seres. No sabe quien puede haberlos contratado, pero conoce la situación de una de las bases de este clan aquí en Hecate.
Pronto se deciden a atacar. Enfurecidos, nuestros dos heroes incluso "olvidan" la cuestión del pago por sus servicios. Pero en este caso es Amusen quien lo ofrece directamente 30 mo por el trabajo, tratando de mantener la relación a un nivel profesional.
La base en cuestión se encuentra en uno de los accesos a las Ruinas sobre las que se construyó Hécate, que aun no ha sido controlado por Tol Rauko. La cueva está en lo alto de una de las paredes del cañón, a apenas un kilómetro de la ciudad hacia el Este.
Tras realizar una pequeña exploración para observar el terreno, y comprobar que, tal y como Dek´Na les dijo, no hay guardias hasta que realmente se entra en la cueva.
También revisan los alrededores para buscar otras posibles salidas, pero terminan por convencerse de que la única salida alternativa es a través de las ruinas, lo que sería un suicidio.
Así que deciden atacar bloqueando el acceso a la cueva, para lo que utilizan un carro lleno de madera, que incendian, no sin cierto esfuerzo, de modo que el humo entra en la guarida. Pronto se escuchan gritos de alarma y movimientos destinados a apagar el fuego. Desde el exterior los cuatro aliados se dedican a cortar ramas que lanzan al fuego para evitar que los esfuerzos de extinguirlo tengan éxito.
Tras un rato de tira y afloja, se hace el silencio en el interior de la cueva. Utilizando arena para ahogar las llamas, los cuatro se introducen en una caverna llena de espeso y afixiante humo. Esto les hace tanto daño ahora, como el que le hacia antes a los habitantes de la cueva.
La guarida ha quedado desierta... Los desesperados y ahogados asesinos han recurrido a su única posibilidad, atravesar el camino que conduce a las ruinas.
Tras verse obligados a ignorara una figura de oro y joyas, que Birmask ha calculado que puede rondar las 6000Mo, se introducen por este mismo camino hasta llegar a una caverna repleta de edificios a medio derruir. Está demasiado oscuro para darse cuenta en un principio del peligro que corren, y sólo se ven alterados por los ruidos de lucha que se escuchan a cierta distancia, en medio de la oscuridad.
Unas figuras renqueantes surgen de la nada, restos de lo que debía ser una civilización condenada, buscando eliminar la nueva vida que se ha introducido por la cueva. O sea, que entre veinte y venticinco zombies se mueven pesadamente con la intención de aplastar a los protagonistas de nuestro relato. Sorprendidos, asustados y bastante desorientados, deciden huir y evitar a tantos como puedan, y poco a poco alcanzan el lugar de la lucha, donde una monstruosa bestia, todo musculos ensangrentados y huesos, está dándose un festín con el clan de asesinos, que luchan inútilmente por sobrevivir.
Aprovechando que estan distraidos, los cuatro se lanzan a por el más cercano de los líderes del grupo. Un oportuno golpe con el canto de una espada bastarda lo deja inconsciente.
Mientras los aterrados asesinos sienten que se acerca su final de un modo angustioso que jamás se hubiesen imaginado, los mercenarios huyen con su prisionero. Sólo se enfrentan a cuatro de los Zombies, que resultan ser mucho más débiles que las espadas de los dos luchadores.
Ahora tienen un prisionero cuyas revelaciones les llevarán... al siguiente capítulo de la historia.